18.00
Júlia Miralles de Imperial Pujol
Delegada de Ciència i Universitats de l’Ajuntament de Barcelona.
18.05
Fatiha Nejjari Akhi-Elarab
Vicerectora de Docència i Estudiantat,Universitat Politèncica de Catalunya - Barcelona Tech (UPC).
18.10
Elisabet Aznar Vacas
Directora del CESIRE, Departament d’Educació de la Generalitat de Catalunya.
Mariona Cíller, cofundadora y directora creativa de SokoTech. Directora y curadora de STEAMConf, Barcelona
Graduada cum laude por la Universidad de Illinois con doble titulación en licenciatura de Bellas Artes (B.F.A.) en las disciplinas de Comunicación Visual e Historia del Arte. Posteriormente, máster en Ciencias (M.Sc) en Mass Media & Management Studies y Profesora Asistente de la misma universidad, donde imparte clases de herramientas de software libre y cultura abierta. Su tesis, Free Culture Project, que fusiona el poder de la tecnología con el poder transformador de la educación, supone un punto de inflexión en su carrera profesional, que se orienta desde entonces hacia territorios de reinvención del aprendizaje de la mano de las tecnologías más avanzadas. Posgraduada en Design Research & Management Educational Evaluation and Research por el Instituto Superior de Educaçao y Ciencias de Lisboa (ISEC), es diplomada por la Fab Academy . (CBA-MIT) en fabricación digital y electrónica . Actualmente está cursando el doctorado en Computer Sciences & Human Computer Interaction de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En el 2015 crea SokoTech, un laboratorio de innovación social digital que agrupa un equipo intersectorial de expertos en la concepción y la producción de proyectos que se encuentran en la frontera de las artes, la ciencia y la tecnología.
Nancy Otero, Directora de Aprendizaje en Make/ Fundadora y CEO Kitco, San Francisco, CA, EEUU.
Peer Local: Mariona Cíller, cofundadora y directora creativa de SokoTech. Directora y curadora de STEAMConf, Barcelona
Como sería si una escuela convierte todo su currículum en proyectos, sin aulas convencionales y sin aislar disciplinas? Sin horarios ni grados escolares? se preguntaba Nancy Otero.
En Portfolio School en Nueva York se eliminaron pruebas, calificaciones y horarios, creando un marco de aprendizaje donde HACER proyectos transformadores se convertía en una pieza fundamental para aplicar e interiorizar ideas humanas potentes.
Cuatro años después -dice Nancy- HACER es una vía fundamental de aprendizaje, una herramienta que da forma tangible a un legado de ideas humanas al tiempo que añade un significado personal. Esta manera de aprender no es sólo para escuelas sino para universidades, para adultos y aprendizaje informal.
Su mayor pasión es el aprendizaje; ha trabajado los últimos quince años en organizaciones educativas diseñando entornos que combinan tecnología con aprendizaje basado en proyectos. Nancy es la directora fundadora del diseño de aprendizaje en Portfolio School, una escuela de aprendizaje basada en proyectos de Nueva York. Los estudiantes de este programa son los presentadores más jóvenes (6, 8 y 9 años) de la conferencia FabLearn de Stanford. Fue la directora de desarrollo profesional del Beam Center de Nueva York, donde creó un programa que fue utilizado por más de un centenar de profesores y miles de estudiantes. Fue cofundadora de FAB!, una organización sin ánimo de lucro en México. Ha sido becaria de OpenAir e ingenieria de software. Tiene un máster en Aprendizaje, Diseño y Tecnología por la Universidad de Stanford.
Graduada cum laude por la Universidad de Illinois con doble titulación en licenciatura de Bellas Artes (B.F.A.) en las disciplinas de Comunicación Visual e Historia del Arte. Posteriormente, máster en Ciencias (M.Sc) en Mass Media & Management Studies y Profesora Asistente de la misma universidad, donde imparte clases de herramientas de software libre y cultura abierta. Su tesis, Free Culture Project, que fusiona el poder de la tecnología con el poder transformador de la educación, supone un punto de inflexión en su carrera profesional, que se orienta desde entonces hacia territorios de reinvención del aprendizaje de la mano de las tecnologías más avanzadas. Posgraduada en Design Research & Management Educational Evaluation and Research por el Instituto Superior de Educaçao y Ciencias de Lisboa (ISEC), es diplomada por la Fab Academy . (CBA-MIT) en fabricación digital y electrónica . Actualmente está cursando el doctorado en Computer Sciences & Human Computer Interaction de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En el 2015 crea SokoTech, un laboratorio de innovación social digital que agrupa un equipo intersectorial de expertos en la concepción y la producción de proyectos que se encuentran en la frontera de las artes, la ciencia y la tecnología.
Curt Gabrielson, Director del Salinas Community Science Workshop (CSW) en San Francisco, CA, EE.UU.
Peer Local: Oriol Codina, Ingeniero, permacultor y educador, director de educación de SokoTech, Barcelona
Pongamos herramientas en las manos de los niños. Durante los últimos treinta años, los talleres comunitarios de ciencia han ofrecido espacios gratuitos donde niñas y niños de comunidades desfavorecidas han podido aprender cómo funciona el mundo a través de la ciencia y crear proyectos científicos usando su imaginación. Curt Gabrielson participó en numerosas ocasiones de estas actividades y defiende que todos los niños deberían tener acceso a un taller de estas características.
Después de aprender las cosas más útiles de la vida mientras crecía en una granja de cerdos, Curt estudió física en el Massachusetts Institute of Technology (MIT) y educación en el Exploratorium Teacher Institute. Enseñó ciencias utilizando material reciclado en China, Timor Oriental, India y California. Trabajó en el Mission Science Workshop durante dos años. Fundó y dirigió el Watsonville CSW durante once años y trabajó junto a José Sánchez en Greenfield CSW durante dos años.
Es ingeniero, permacultor y educador de proyectos tecnológicos con conciencia social. Dedicó más de cuatro años de su experiencia a crear e impartir programas de Tinkering (STEAM) para comunidades vulnerables de San Francisco, California. Actualmente, como director de educación de SokoTech, comparte el conocimiento del aprendizaje basado en proyectos mediante formaciones para educadores de escuelas de alta complejidad de Cataluña. Su misión es crear espacios saludables de creatividad e innovación en comunidades, para dar voz a grupos en riesgo de exclusión y empoderarlos mediante programas de educación y liderazgo.
Rosemarie T. Truglio, Vicepresidenta senior de Contenidos y Curriculum en Sesame Street Workshop, Nueva York, NY, EE.UU.
Peer Local: Mariona Cíller, Cofundadora y directora creativa de SokoTech. Directora y curadora de STEAMConf, Barcelona
Doctora en Psicología del Desarrollo y de la Infancia por la Universidad de Kansas, y licenciada en Psicología por el Douglass College, Rutgers University. Fue profesora adjunta de Comunicación y Educación en el Teachers College, Columbia University. Actualmente, es responsable del desarrollo del plan de estudios interdisciplinario en que se basa Sesame Street Workshop y supervisa el contenido en todas sus plataformas (televisión, publicaciones, juguetes, home video y actividades para parques temáticos), así como el desarrollo de toda la producción de nuevos espectáculos, incluidos Esme & Roy, que se emite en HBO. Su libro más reciente es Ready for School!, una guía para que los padres puedan introducirse en el aprendizaje lúdico. Es coeditora de la publicación G is for Growing: Thirty Years of Research on Children and Sesame Street. La doctora Truglio, además, forma parte de varios consejos asesores: National Science Foundation: Child Trends News Service y Read Alliance Advisory Council.
Graduada cum laude por la Universidad de Illinois con doble titulación en licenciatura de Bellas Artes (B.F.A.) en las disciplinas de Comunicación Visual e Historia del Arte. Posteriormente, máster en Ciencias (M.Sc) en Mass Media & Management Studies y Profesora Asistente de la misma universidad, donde imparte clases de herramientas de software libre y cultura abierta. Su tesis, Free Culture Project, que fusiona el poder de la tecnología con el poder transformador de la educación, supone un punto de inflexión en su carrera profesional, que se orienta desde entonces hacia territorios de reinvención del aprendizaje de la mano de las tecnologías más avanzadas. Posgraduada en Design Research & Management Educational Evaluation and Research por el Instituto Superior de Educaçao y Ciencias de Lisboa (ISEC), es diplomada en fabricación digital y electrónica por la Fab Academy (CBA-MIT). Actualmente está cursando el doctorado en Computer Sciences & Human Computer Interaction de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En el 2015 crea SokoTech, un laboratorio de innovación social digital que agrupa un equipo intersectorial de expertos en la concepción y la producción de proyectos que se encuentran en la frontera de las artes, la ciencia y la tecnología.
Cinco minutos para descubrir cómo chicas, chicos, maestros y Abacus crean juntos Alejandría, una ciudad bajo el agua comprometida con los objetivos del desarrollo sostenible (ODS) y descubir como Abacus Cooperativa puede acompañarte en el aula de robótica educativa.
Júlia Oliveros, alumna (8 años), Víctor Villar, alumno (11 años) Rosa Pastor, maestra de la escuela Tecnos,Terrassa, Robert Salas, responsable de Tecnología Educativa de Abacus cooperativa
Luigi Anzivino, Desarrollador de contenidos científicos, Tinkering Studio, Exploratorium de San Francisco, CA, EEUU.
Peer Local: Sandra Romero López, Miembro del Grupo Impulsor del Proyecto Magnet. Equipo Directivo de la Escuela Montessori de Rubí (Barcelona)
STEAM for Starters es un proyecto centrado en apoyar, mediante el Tinkering, a los estudiantes de Ciencias de la Educación y a los Educadores de la primera infancia, en el que se los invita a participar en experiencias prácticas de manipulación y a conocer el proceso de colaboración entre Tinkering Studio y dos preescolares de San Francisco. Esta sesión quiere compartir con los asistentes esta experiencia que justo ahora recoge sus resultados finales.
Como el proyecto involucraba a grupos diversos, era importante incluir tanto la variante práctica como nuestros objetivos y valores. Nuestro proceso de pruebas de la actividad, la documentación, la iteración y la reflexión fue un proceso cíclico que revisamos a lo largo de las dieciséis semanas de programación.
En ambas escuelas, niños y niñas, pudieron participar en investigaciones basadas en materiales, hacer preguntas, hacer observaciones, conectarse con experiencias anteriores y documentar el trabajo. Los educadores que al tratarse de ciencia estaban más nerviosos experimentaron también cambios importantes en su práctica docente. Fueron capaces de hacer un cambio mental, de sentir que no necesitaban ser «expertos» en un tema sino compartir el aprendizaje junto a sus alumnos, creciendo con la confianza de poder identificar y apoyar los momentos de la enseñanza STEAM.
Es director de desarrollo profesional en el Tinkering Studio del Exploratorium de San Francisco. Es también un ex-neurocientífico, un mago y un superviviente de la academia. Se centra en desarrollar, documentar y compartir con otras personas experiencias ricas de aprendizaje, con el objetivo de crear un espacio físico, cultural y social óptimo para probar ideas provisionales, que no necesiten de una respuesta correcta, y donde se pueda desarrollar las habilidades de plantear —incluso más que resolver— problemas interesantes.
Licenciada en Traducción e interpretación Inglés / Francés-Español por la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) y maestra especialista en Lengua extranjera por la Universidad de Barcelona (UB). Certificado de Aptitud Pedagógica. Se ha especializado en el aprendizaje de las lenguas utilizando metodologías globalizadas. Convencida de la importancia de la transversalidad en la educación, trabaja en codocència para implementar y fomentar las vocaciones STEAM en los talleres de trabajo de los centros educativos. Forma parte del equipo directivo de la Escuela Montessori de Rubí y del Grupo Impulsor del Proyecto Magnet, proyectando el Tinkering en el día a día de la escuela.
¡Regístrate a los talleres para ejercitar la mente, el corazón y las manos con recursos sencillos! ¡Explora y practica experiencias STEAM!
¡Regístrate a los talleres para ejercitar la mente, el corazón y las manos con recursos sencillos! ¡Explora y practica experiencias STEAM!
Jie Qi, Cofundadora y CEO de Chibitronics, Florida, FL, USA. Natalie Freed, miembro del equipo educativo de Chibitronics, Austin, TX, EE.UU.
Peer Local: Khadija El Aadmi Laamech, Grupo Tecnologías Interactivas y Distribuidas para la Educación (TIDE- UPF), Barcelona
Papel Circuitry es un medio lúdico y amable que combina el arte del papel con el poder interactivo de los circuitos y el código. Utilizando materiales cotidianos y económicos se crean proyectos que brillan, bailan y cantan. Con estos proyectos se hace un viaje desde los primeros circuitos de papel hasta increíbles obras de arte de artistas e ingenieros. También se comparten actividades divertidas y proyectos inspiradores de alumnos de las aulas de todo el mundo. Finalmente, estos proyectos son una demostración práctica de la magia que surge cuando combinamos arte con tecnología para compartir nuestras historias y expresarnos.
Es cofundadora y CEO de Chibitronics, una empresa que produce juegos y herramientas de aprendizaje creativos que combinan artesanía en papel con electrónica y código. Su misión es combinar el arte con la ingeniería para dar poder a creadores de todas las procedencias para producir sus propias tecnologías expresivas y personalmente significativas. Jie es licenciada en ciencias y en ingeniería mecánica por la Universidad de Columbia y tiene un máster y un doctorado en Ciencias y Media Art por el MIT Media Lab. Jie ha expuesto en instituciones como el Museum of Modern Art, Exploratorium Museum, el Ars Electronica, el Boston Museum of Fine Arts, el MIT Museum y la Shenzhen Design Society. Su trabajo ha sido presentado en WIRED, Fast Company, Huffington Post, Scientific American, The Atlantic, el Financial Times y el New York Times. Ha impartido charlas y talleres en diversos lugares, como el MIT, Harvard, Rhode Island School of Design, NYU, LEGO, Google, Microsoft y la Oficina de Ciencias y Tecnología de la Casa Blanca.
Es estudiante del doctorado STEAM Education de la Universidad de Texas de Austin. Tiene un B.S. y M.S. en Informática por la Arizona State University y un M.S. del MIT Media Lab. Ha trabajado como desarrolladora de exposiciones en el Exploratorium de San Francisco y ha impartido clases de Informática y Fabricación Digital en la escuela secundaria Lick-WILMERDING. Ha diseñado y dirigido talleres sobre circuitos de papel, matemáticas, encuadernación, diseño algorítmicos y otras divertidas combinaciones de tecnología y manualidades con el objetivo de explorar formas creativas y artísticas de enseñar ciencias de la computación.
Graduada en diseño gráfico y de producto y con una maestría en diseño de interacción y experiencia del usuario (UX), Khadija es actualmente doctoranda en la escuela de ingeniería de la UPF en el departamento de Tecnologías de la Información y Comunicación. Cuenta con especial interés en el bienestar tecnológico a través de la UX y el diseño de interfaces en entornos educativos, campo principal de su investigación y área en la que desarrolla su actividad profesional.
Mariona Ciller, directora y curadora de STEAMConf.